Веселее чем кубик, надежнее чем шляпа
Feb. 21st, 2017 08:23 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
"Нога призрака" - Амида-кудзи для утренников и вечеринок
Вот такое красивое слово: 阿弥陀籤

Вверху доски пишут имена участников (или значок каждый себе выбирает - домик, флажок, солнышко..)
Внизу - номера подарков (или названия того, что разыгрывается) :
число участников и количество призов одинаковое, Амида - беcпроигрышная лотерея.
Сверху вниз, от имен к подаркам, идут лесенки. Между лесенками есть перемычки.
Нужно спускаться по лесенке, если встречается перемычка - переходить
на соседнюю лесенку и спускаться по ней, пока не встретится
очередная перемычка и т.д. И так до самого подарка.

Вроде Pacman-а - призраки опускаются по вертикалям, как только могут свернуть - сворачивают
Еще похоже на игры-загадки для малышей, типа "найди от какого клубочка ниточка".

В самом постом варианте - от какого клубка начали - по тому пути и прошли.

Теперь представим - между соседними стежками-дорожками есть мостик. По правилам -
мы должны на него свернуть. Красному игроку придется свернуть направо, синему налево,
в итоге они поменяются местами.

Если перемычки две - то красный и синий поменяются местами дважды - т.е вернутся
на исходные направления. Если мостика три - опять обменялись, как в первом случае. И т.п.
Без места никто не останется и вдвоем к одному финальному пункту не придут.

А если три ниточки и два мостика?
- Зеленый должен поменяться с красным. Но тот уже поменялся с синим.
В итоге стартующий от зеленого клубка приходит к красному домику,
Тот, кто начинал от красного клубочка - к озеру. А от синего клубка дорожка приведет к дереву.
Всего лишь две перемычки - и уже какие виражи появились на пути к цели.
Когда участников много и на каждой ветке по нескольку перемычек -
и вовсе на вскидку не определишь, кому что достанется.
От клубочка через мостик - у каждого игрока единственный путь, без развилок:
правила не допускают выбора "направо пойдешь-налево пойдешь".
А значит итог предрешен к тому моменту, как выбраны отправные пункты и перемычки расставлены.
Для простоты дорожки рисуют прямые.
А мостики откуда берут?

- Игровое поле в первоначальном состоянии предельно лаконично,
от участников требуется добавить ему "ног" - так почему-то в китайской традиции именуют
перекладины между вертикальными линиями.
Тут-то движуха и начинается: перемычки чертят сами,
по очереди, или, на большой доске - все одновременно. Сколько кому захочется.
В итоге появляется такая путаница траекторий, что это равносильно бросанию жребия.
Подгадать что-то в свою пользу невозможно: одна единственная добавленная кем-то
ступенька изменит всю схему путей сообщения :)
Придержать нужную записочку в шляпе легче =)
Дальнейший розыгрыш проходит мгновенно - наметанным глазом пробежались по ступенькам,
определились, где чьё и разобрали призы по номерам, все разом.
Процесс оживленный и никто не в обиде - своими ж руками прокладывал путь к выигрышу =)
(В отличии от традиционной лотереи c перемешиванием записочек - где первые осчастливленные
хрустят подарками, а пока дело доходит до двадцатого участника, все уже теряют интерес к игре,
тем более, если всё самое заманчивое вытащили в начале).

В японо-корейском обиходе эта затея обыгрывается по всякому - в рекламе сплошь и рядом,
в играх-лабиринтах, в корпоративной инфографике - и дежурства так могут распределять и очередность каких-либо общественных заданий;
между собой быстренько на мобильном приложении "по порядку номеров рассчитаться"
("камень, ножницы, бумага" - для двоих; спички тянуть годится когда только одному должно что-то выпасть,
а тут розыгрыш объектов по числу претендентов)
В прежнем выпуске рассказывала как "посчитаться" по-японски на листочке в линеечку или мелом на доске,
а можно еще проще - довериться программе:
Открыть на полный экран
программа сама чертит и случайным образом расставляет ступеньки - персонажам (кто себе что заранее выбрал)
остается только спустится по ним (результат предрешен в момент расстановки ступенек).
- щелчок по пробелу и эти пути прорисуются на экране.

Наглядно и занятно )
На этой же странице можно посмотреть код игрушки, поменять цвета, графические элементы -
отличный конструктор для изучающих флеш.

Амида киндер-сюрприз: https://www.youtube.com/watch?v=nS4tYJk3DpU
Приложение для андроида
- генератор "ног призрака" для произвольного числа участников.
Амидакудзи (яп. 阿弥陀籤, «лотерея Амиды), кит. упр. 畫鬼腳, пиньинь: huàguǐjiǎo, палл.: хуагуэйцзяо «нога призрака», кор. 사다리타기 садаритхаги («лестница восхождения») — японский метод лотереи,
позволяющий быстро распределить некоторые предметы между её участниками.
От -
Амита́бха или Амита́ Будда (санскр. अमिताभा, Amitābha IAST, «безграничный свет»). Считается, что он поясняет универсальный закон бытия в Западном раю и принимает под своё покровительство всех, искренне взывавших к нему, вне зависимости от их происхождения, положения или добродетелей. Догмат о милости Амитабхи к воззвавшим к нему является краеугольным камнем амидаизма.
В китайской традиции Амита Будда известен под именем Эмито Фо (кит. 阿彌陀佛), в японской — Амида Нёрай (яп. 阿弥陀如来), во вьетнамской — А Зи Да Фат (вьетн. A Di Ðà Phât).
Амитабха является, вероятно, самым известным и популярным из Пяти Будд Мудрости в буддизме Ваджраяны.
Предания гласят, что Амитабха был когда-то царём, который, познакомившись с буддийским учением, отрёкся от трона, стал монахом, взяв себе имя Дхармакара. В виду этого Амитабха дал свои Сорок восемь обетов, в восемнадцатом и девятнадцатом из которых он обещал не достигать высочайшего просветления до тех пор, пока не поможет всем разумным существам в своем Западном раю, «Земле высшего блаженства». Обеты Амитабхи и основные принципы доктрины амидаизма изложены в Амитабха-сутре и в Сутре бесконечной жизни.
Из wikivisually

Вот такое красивое слово: 阿弥陀籤

Вверху доски пишут имена участников (или значок каждый себе выбирает - домик, флажок, солнышко..)
Внизу - номера подарков (или названия того, что разыгрывается) :
число участников и количество призов одинаковое, Амида - беcпроигрышная лотерея.
Сверху вниз, от имен к подаркам, идут лесенки. Между лесенками есть перемычки.
Нужно спускаться по лесенке, если встречается перемычка - переходить
на соседнюю лесенку и спускаться по ней, пока не встретится
очередная перемычка и т.д. И так до самого подарка.

Вроде Pacman-а - призраки опускаются по вертикалям, как только могут свернуть - сворачивают
Еще похоже на игры-загадки для малышей, типа "найди от какого клубочка ниточка".

В самом постом варианте - от какого клубка начали - по тому пути и прошли.

Теперь представим - между соседними стежками-дорожками есть мостик. По правилам -
мы должны на него свернуть. Красному игроку придется свернуть направо, синему налево,
в итоге они поменяются местами.

Если перемычки две - то красный и синий поменяются местами дважды - т.е вернутся
на исходные направления. Если мостика три - опять обменялись, как в первом случае. И т.п.
Без места никто не останется и вдвоем к одному финальному пункту не придут.

А если три ниточки и два мостика?
- Зеленый должен поменяться с красным. Но тот уже поменялся с синим.
В итоге стартующий от зеленого клубка приходит к красному домику,
Тот, кто начинал от красного клубочка - к озеру. А от синего клубка дорожка приведет к дереву.
Всего лишь две перемычки - и уже какие виражи появились на пути к цели.
Когда участников много и на каждой ветке по нескольку перемычек -
и вовсе на вскидку не определишь, кому что достанется.
От клубочка через мостик - у каждого игрока единственный путь, без развилок:
правила не допускают выбора "направо пойдешь-налево пойдешь".
А значит итог предрешен к тому моменту, как выбраны отправные пункты и перемычки расставлены.
Для простоты дорожки рисуют прямые.
А мостики откуда берут?

- Игровое поле в первоначальном состоянии предельно лаконично,
от участников требуется добавить ему "ног" - так почему-то в китайской традиции именуют
перекладины между вертикальными линиями.
Тут-то движуха и начинается: перемычки чертят сами,
по очереди, или, на большой доске - все одновременно. Сколько кому захочется.
В итоге появляется такая путаница траекторий, что это равносильно бросанию жребия.
Подгадать что-то в свою пользу невозможно: одна единственная добавленная кем-то
ступенька изменит всю схему путей сообщения :)
Придержать нужную записочку в шляпе легче =)
Дальнейший розыгрыш проходит мгновенно - наметанным глазом пробежались по ступенькам,
определились, где чьё и разобрали призы по номерам, все разом.
Процесс оживленный и никто не в обиде - своими ж руками прокладывал путь к выигрышу =)
(В отличии от традиционной лотереи c перемешиванием записочек - где первые осчастливленные
хрустят подарками, а пока дело доходит до двадцатого участника, все уже теряют интерес к игре,
тем более, если всё самое заманчивое вытащили в начале).

В японо-корейском обиходе эта затея обыгрывается по всякому - в рекламе сплошь и рядом,
в играх-лабиринтах, в корпоративной инфографике - и дежурства так могут распределять и очередность каких-либо общественных заданий;
между собой быстренько на мобильном приложении "по порядку номеров рассчитаться"
("камень, ножницы, бумага" - для двоих; спички тянуть годится когда только одному должно что-то выпасть,
а тут розыгрыш объектов по числу претендентов)
В прежнем выпуске рассказывала как "посчитаться" по-японски на листочке в линеечку или мелом на доске,
а можно еще проще - довериться программе:
Открыть на полный экран
программа сама чертит и случайным образом расставляет ступеньки - персонажам (кто себе что заранее выбрал)
остается только спустится по ним (результат предрешен в момент расстановки ступенек).
- щелчок по пробелу и эти пути прорисуются на экране.

Наглядно и занятно )
На этой же странице можно посмотреть код игрушки, поменять цвета, графические элементы -
отличный конструктор для изучающих флеш.

Амида киндер-сюрприз: https://www.youtube.com/watch?v=nS4tYJk3DpU
Приложение для андроида
- генератор "ног призрака" для произвольного числа участников.
позволяющий быстро распределить некоторые предметы между её участниками.
От -
Амита́бха или Амита́ Будда (санскр. अमिताभा, Amitābha IAST, «безграничный свет»). Считается, что он поясняет универсальный закон бытия в Западном раю и принимает под своё покровительство всех, искренне взывавших к нему, вне зависимости от их происхождения, положения или добродетелей. Догмат о милости Амитабхи к воззвавшим к нему является краеугольным камнем амидаизма.
В китайской традиции Амита Будда известен под именем Эмито Фо (кит. 阿彌陀佛), в японской — Амида Нёрай (яп. 阿弥陀如来), во вьетнамской — А Зи Да Фат (вьетн. A Di Ðà Phât).
Амитабха является, вероятно, самым известным и популярным из Пяти Будд Мудрости в буддизме Ваджраяны.
Предания гласят, что Амитабха был когда-то царём, который, познакомившись с буддийским учением, отрёкся от трона, стал монахом, взяв себе имя Дхармакара. В виду этого Амитабха дал свои Сорок восемь обетов, в восемнадцатом и девятнадцатом из которых он обещал не достигать высочайшего просветления до тех пор, пока не поможет всем разумным существам в своем Западном раю, «Земле высшего блаженства». Обеты Амитабхи и основные принципы доктрины амидаизма изложены в Амитабха-сутре и в Сутре бесконечной жизни.
Из wikivisually
